对VR机制,多模态,AR眼镜必然性的看法

中国AI网 2024年11月27日)Meta正在采访一系列的XR先驱,邀请对方谈谈在这个行业的经历,经验教训,以及对未来的期待。

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在这一篇博文中, Cloudhead Games的首席执行官丹尼·恩格尔(Denny Unger)分享他对VR机制,多模态,AR眼镜必然性的看法。

Cloudhead Games专访:XR大众市场临界点刚过,成为主流不可避免  第1张

你从事VR行业已经有十多年,但最初吸引你的是什么?

最初吸引我的是Virtuality在1993年推出的《Dactyl Nightmare》。这款游戏令我十分不舒服,因为它大概是每秒5到10帧,我不太记得,但确实非常糟糕。

尽管如此,这确实是我最初对这种媒介感到兴奋的原因。我可以想象未来会是什么样子,想象我们走向VR的轨迹,以及它将如何继续变得更好。我成为了一名VR基建者,创造准直显示器,并痴迷于寻找沉浸式设备的正确组合。这把我带到了虚拟现实论坛MTBS3D,而在那里我遇到了帕尔默·拉奇,约翰·卡马克和其他VR名人。我和他们进行了大量的对话,这是一个真正的协作社区,真正的信徒可以在各种VR项目中相互帮助。

通过这个社区,我最终以Kickstarter众筹的方式向帕尔默·拉奇提供了帮助。约翰·卡马克一参与进来,我就知道机会出现了。我当时想,‘这一定会爆,而且没有人注意到。’

我决定从之前的营生中拿出资金,并这样说道:‘听着,我们要制作第一款VR冒险游戏,我们要100%投入。我们将把用户置于交互式故事的中心。即便我们没有完整的画面,但我们将开始制作游戏。我们不知道什么时候会进行商业发行。我们不知道是否有控制器。我们什么都不知道。但我们要开始工作了。’

这是一种信仰之跃,但我对如何在这种媒介中塑造新体验充满热情,它的未来在我看来似乎是安全的,无论如何我都要迈出这一步。

太不可思议了。我知道Cloudhead很早的时候就已经成立,但我没有意识到你的参与有多深。

是的,我想应该是2012年吧。

在创建Cloudhead之前,我知道你在WorldWorksGames工作了10多年。你从桌游、角色扮演和策略游戏中吸取了什么经验教训或最佳实践,并将其运用到你的VR作品之中呢?

这是一个神奇的转变,但我们在所有游戏类型中打造了RPG玩法,并尝试了桌游设计。所以,从这个领域中得到的收获实际上是管理项目,建立环境asset以及学习创造性合作的细微差别。我认为最有价值的是游戏设计和机制的狂野西部方法。任何事情都可以发生,你可以很有创意,我认为这对我们的VR方法很有帮助。

我在WorldWorks的一些同事后来跟随我们来到Cloudhead,所以我们在一起工作了20多年时间。

哇。

在WorldWorks和Cloudhead Games之间,我曾在一家Flash式游戏广告工作室工作短暂工作过。老实说,这有点令人郁闷,但这教会了我重要的技能,同时是促使我把上一笔营生赚到的钱再投资于Cloudhead的主要原因,而我们也因此进入了VR领域。

你提到了狂野西部方法。如果我说错了请纠正我,但你和Cloudhead团队确实在探索早期但现在久经考验的VR机制中发挥过重要作用,比如基于点的移动和快速转向?

是的。基本上,我们所创造的每一款游戏都是关于发现VR设计的特定方面。在《Call of the Starseed》,《Heart of the Emberstone》以及《The Gallery Series》中,我们尝试了以前没人探索过的移动极致或动作控制交互设计难题。当时叙事同样没有得到的真正探索,甚至性能瓶颈也是。

所以在所述游戏中出现了快速转向,瞬间移动,甚至包括如何理解你的本地游戏空间,限制是什么,如何将其可视化到VR中?当时没有人做过这样,而这是第一批VR游戏进入市场的必要框架。老实说,我们现在经常把早期的一些工作视为理所当然。开发工具包的第一个版本并没有附带控制器。

是的。

当我们在早期围绕Xbox控制器开发游戏时,我们就想,‘不,你的手不是这样用的。’所以我们使用了Razer Hydra控制器。很多创新必须在那里发生,我们尝试发明解决所有这些难题的方法,因为没有搜索引擎能给予我们神奇的答案,没有人为我们铺路。

我们同时很幸运能够利用《传送门》的授权许可并开发了《Aperture Hand Lab》,在视觉手部追踪成为主流之前教会用户如何操作手指。弄清楚哪些手指是真正重要的,以及人类是如何适应使用手指,这真的非常有趣。

在制作《Pistol Whip》时,我们专注于创造性的解决方案,以绕过VR的学习曲线和摩擦点。我们如何重新思考移动和输入?我们是否可以深度简化内容,帮助用户在30秒或更短时间内了解游戏内容?我们不断挑战自己,并制作出了一款不证自明,受生存本能驱使,同时看起来和感觉都很酷的游戏。

我们在过去的11年里涉足了一系列的其他实验和项目,其中许多都从未见过天日。由于这种媒介的独特特性,我们探索的几乎所有一切都属于未知,而这总是令人感到兴奋。

再回过头来,我知道你之前提到过手的重要性。从今天往回看,回想起最初的Rift CV1没有Touch控制器,然后看着Touch控制器后面如何演变,这真是太疯狂了。作为一名游戏开发者,沿着这条路走下去是什么感觉?

我们一开始的压力很大,因为一旦你将手部交互或动作控制交互融入到游戏体验中,你就会立刻意识到它的价值。但当它尚不存在的时候,我一直在问自己,‘这会发生吗?’,‘大家会喜欢吗?‘当时有点自我怀疑,但最终,当你真的在VR中感受时,你就知道这是对的。我非常高兴能够生活在手部输入将成为VR设计的重要组成的未来之中。

当然。然后,你对我们现在看到的从完全沉浸式虚拟现实到混合现实体验的转变有什么看法?从早期的经历中,你有什么收获吗?

我确实认为MR是一种独特的媒介,可以完美地与VR相辅相成,但它的规则有点不同。在许多方面,先生发现脚以同样的方式,虚拟现实已经过去十年。硬件方面经常推动新发现,而软件方面每六个月就会进一步推动新发现,这种情况持续了很多年。

对我来说,MR的前景是在完全模拟的空间和增强现实空间之间架起一座桥梁。所述媒介中的每一种都以我们仍需探索的方式驱动着另一种媒介的价值,但它们都非常重要,都会走上相似的道路。但是,一旦它们变得更加主流,当你戴上了一副眼镜,我认为完全沉浸式现实与增强现实的价值对人们来说将变得不言而喻,他们会想两者兼得,他们会想来回切换。

完全正确。我认为我们会看到人们在不同的情况下使用互补的技术,就像手机没有取代笔记本电脑,笔记本电脑没有取代台式电脑一样。我们有一个设备生态系统。

是的。

Cloudhead Games专访:XR大众市场临界点刚过,成为主流不可避免  第2张

在过去的10年里,你认为XR领域最大的技术进步或创新是什么?为什么?

在很多方面,VR、MR和AR技术需要全面的创新和进步才能取得成功。我个人觉得很难选出一项创新,因为这有点像说,’你有多个小孩,然后要你选出你最喜欢的小孩是谁。‘

过去11年的每一次进步都对XR的成功至关重要。无论是六自由度、运动控制、一体机形式、Pancake透镜、增强的计算能力还是整体形状参数,我们都需要它们。

我们谈到了手部追踪和控制器,但随着眼动追踪的加入,你认为随着XR在控制方案方面的不断普及,什么会真正占据主导地位?或者说尚未看到的组合还是全新的输入方式?

我对此有很多想法。我认为我们在这个领域学到的一点是,一刀切的方法并不能完全适用于所有的应用,因为用例和我们周围的世界一样密集和复杂。这就是XR的特点:它是一种真正的’超级媒介‘,它几乎可以覆盖我们在现实世界中所做的任何事情。无论是游戏、娱乐、健身、教育、企业还是其他领域,都会有不同的理想输入和与内容交互的方式。在我们未来的XR世界里,选择的数量可能会增加,而不是减少。

视觉手部追踪对于各种用例来说都很有意义,但有时候为了无障碍性,你绝对需要触觉、按钮、摇杆和追踪输入的可靠性。你不能在不限制技术实际能力的情况下放弃某些输入方法。

我们看到使用XR硬件的方式越来越多,有时你可能只想坐在沙发玩一下’平面‘游戏。

是的,没错。显然,在过去的10年里,很多事情都发生了变化。你如何比较Cloudhead Games刚起步时的XR社区氛围和今天的整体环境?

这是一个很难回答的问题,因为一开始并没有太多的开发者或工作室关注VR,所以只有一小部分开发者分享信息并在一片空白中进行开发。这有点孤独,有点可怕,你在努力尝试让人们相信这种媒介的价值。在某种程度上,我们现在仍在这样做,但公众对这项技术的看法现在要成熟得多,有更多的关注和更多的人在了解它的价值。

我同时看到很多重复探索的新人开发者,他们满怀兴奋地来到这里,但却缺少指导。我认为,关于最佳实践,以及我们在多大程度上为新一代VR、MR或AR开发者扩展最佳实践仍有待讨论。我看到很多‘重造轮子’的发生,或者我看到很多最佳实践没有得到遵守,导致创造的内容让人不舒服,或者很难使用。

我觉得重新教育的时刻需要尽快到来,因为总的来说,XR的兴趣和竞争格局都在不断增长。我觉得我们有必要在最佳实践和标准方面吹响号角。

你提到这一点很有趣,我们总是尝试邀请我们的开发者合作伙伴分享他们的经验教训。但通常情况下,开发者们都忙得不可开交。他们正努力将游戏推向市场,他们没有时间在这方面进行投资,但这其中蕴含着巨大的价值。

这就是为什么每个人都在仓鼠轮上奔跑,没有时间和预算去探索解决方案的主要原因。Meta确实制定了一些非常好的最佳实践标准。

回顾过去十年,你最喜欢的时刻或轶事是什么?如果有不止一个,也没关系。

这真的很难,因为有很多这样的时刻。但在我们最初几年的无尽演示中,这项技术是如此的新,大多数人都不知道。我们在2014年左右参加了一个会议,并展示了我们最新版本的《Call of the Starseed》,我们给几百人做了演示。其中一个人坐在轮椅上,在演示结束后,他开始哭了起来,并说道:‘你必须知道,这是我几十年来第一次在海滩上散步。’就在那一刻,我们意识到VR对世界的重要性,而我们以前甚至没有考虑到这一点。这一点对我来说非常印象深刻。

那真的很酷。展望未来,你对未来10年最感兴趣的是什么?

我有一种强烈的感觉,大众消费者接受VR/MR的临界点刚刚过去。我们正在加快实现关键突破的速度,并将在提高计算能力的同时小型化设备,并创造出一种不仅将取代你的智能手机,而且将取代你的电视、电脑和游戏机,让你能够即时与全球任何人联系,就像他们和你在同一个房间里一样的设备。

我确实觉得我们有10年的时间跨度,我可以看到技术的某些方面比我们想象的发展得更快。你需要这10年的时间来让技术成熟,让软件和硬件成熟,但在某种程度上,以后不会再有人拿着手机,我们将在头上带着一个神奇的现实机器。我期待着在不久的将来我们共同拥有超能力。

我们谈了很多地方。海有没有什么我们没有提到的或者你想告诉读者的?

在过去的11年里,我们对将VR作为一种媒介进行探索的兴奋之情从未改变。我们正在努力开发一些项目,在某种程度上,这些项目将能够吸引更多主流用户。

酷。然后,如果人们可以从这篇文章中得到什么,你希望是什么,为什么?

我觉得XR已经走出了反复出现的负面新闻循环,在这个领域工作的每个人都应该为自己的贡献感到无比自豪。经历XR过山车时间最长的人可以清楚地看到进步。事实上,各个OEM级别的技术投资只会增加,而竞争格局只会变得更加激烈。

问题不在于它是否会成功,而在于人们何时会采用它。即便VR、MR或AR没有一夜成名,但它慢慢成为主流是不可避免的事情。最终,我们都会戴上无所不能的眼镜。这是无法阻止的事情。