《蝙蝠侠:阿卡姆之影》

中国AI网 2024年11月20日)继第一个超级英雄的成功之后(2020年的《钢铁侠VR》),Camouflaj新推出的《蝙蝠侠:阿卡姆之影》继续获得了社区的好评。在日前接受RoadtoVR采访时,游戏总监瑞恩·佩顿(Ryan Payton),设计总监瑞安·达西(Ryan Darcey)和美术总监马特·科尔(Matt Kohr)进一步分享了游戏的见解,以及多张美术概念图。

更大更好

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第1张

在2020年成功推出PSVR端《钢铁侠VR》(后来又把它带到Quest)之后,Camouflaj开始把目光投向下一个目标。尽管在《钢铁侠VR》的独特设计基础之上打造续作显然更容易,但工作室选择了一个全新的挑战,而且是一个更大的挑战。

游戏总监瑞恩·佩顿回忆道:“当我们完成面向PSVR端《钢铁侠VR》的开发工作时,Oculus Studios的麦克·多兰(Mike Doran)及其同事联系了我们,询问了我们的未来计划。我告诉他我们渴望在VR领域打造更大更好的内容,而这与他们的目标完全一致,因为他们正在寻找能够开发出规模更大的VR游戏的开发者。”

Camflaj曾与Oculus Studios合作过《Republique》,所以他们非常高兴有机会再次与对方合作。尽管工作室拥有《Republique》和《钢铁侠VR》的开发经验,但佩顿多少有点担心在VR中打造‘阿卡姆’标志性的战斗体验。

他说道:“我接到了Oculus Studios的电话,他们希望我们向华纳兄弟推荐《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的全新VR专属官方内容。考虑到我非常喜欢《蝙蝠侠》,我记得当时我对这个想法非常感兴趣,但我担心我们不能忠实地将‘阿卡姆’经典的战斗机制转化为VR。”

但佩顿相信团队的才能。设计总监瑞安·达西同样相信Camflaj能够应对挑战。

佩顿表示:“达西对我们实现‘阿卡姆’核心机制的能力更加乐观,特别是在游戏玩法方面。他指出我们凭借《钢铁侠VR》打破了人们的预期,并问道:‘为什么我们不能再来一次呢?’由于他的高度自信,我首先与华纳兄弟合作,主要专注于游戏的愿景和故事,而达西和我们出色的开发团队则创造了游戏玩法原型。在整个过程的最后,我们打造了两个非常棒的游戏原型,而所有人都为之倾倒。就是在这个时候,我们的美术和渲染团队制作了精美的哥谭市片段,并展示了游戏在Meta Quest运行的效果。自那以后,我们便开始全力以赴地开发游戏,没有松过油门。”

调整已知数量

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第2张

Camflaj面临的挑战不仅是在VR中运行《蝙蝠侠》,而且是要打造一个已经定义明确且有着自己标志性玩法的‘阿卡姆’系列版本。这就意味着除了把‘阿卡姆’的感觉带到游戏之中,同时要考虑到VR的独特限制和机遇。

在问及最喜欢的机制是什么时,达西回答道:“我会说爪钩枪,因为它在VR中拥有多功能性。为这种媒介开发游戏,最困难的一个方面是弄清楚玩家如何在游戏世界中舒适地移动。当然,当你想要探索眼前的环境时,我们可以在摇杆实现‘平滑移动’控制,但要快速覆盖非常远的距离,爪钩枪是一个非常棒的解决方案,而‘蝙蝠侠’这个IP为我们提供了开箱即用的解决方案。除了移动属性之外,获得抓钩枪开启了我在战斗中的最喜欢的时刻。从房间的另一边滑过来并摔击敌,这是一件非常令人满足的事情。一切都就如同你所希望VR能做到的那样:本能而直观。”

然而,将已知的游戏玩法应用于VR需要完全重新思考事物的运作方式。将概念与机制分离开来,然后构建全新的VR特定机制,这是关键的挑战。

当被问及这款游戏在哪里最成功时,他的回答非常明确:“当你看到玩家对游戏的评价时,我认为《蝙蝠侠:阿卡姆之影》的战斗机制无疑是游戏中的高光点。我们团队非常出色地重新构想了经典的‘阿卡姆’战斗机制,并融入了VR的优势,呈现出既熟悉又非常新鲜的内容。”

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第3张

尽管人们对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》最初发布时的反应不一,但佩顿表示工作室一直在向前推进。

他说道:“当我们在2024年5月1日向全世界宣布这款游戏时,网上对这款游戏有各种不同的反应。值得庆幸的是,Camflaj团队并没有犹豫,因为我们相信我们正在创造非常棒的体验。这一切让我想起了我最近看过的一部纪录片,内容是关于我关注的一支乐队。他们在下一张专辑的早期录制过程中就知道他们有一首杀手级单曲,所以他们能够充满信心地创作和录制专辑的其余部分。我认为《阿卡姆之影》的战斗是在必要时能够带起游戏的‘杀手单曲’。但幸运的是,游戏的诸多其他方面同样非常出色,从游戏的故事,关卡设计,再到Quest 3的尖端视觉效果和光追音频。这是一张完整的专辑,同时是我们非常自豪的作品。”

但在VR中确定基本的战斗机制并不是唯一的挑战。达西回忆起将游戏的标准战斗与Boss战斗融合在一起的挑战。

他表示:“在VR中打造Boss战非常困难。就像我们的其他功能集一样,我们希望尽可能多地从之前的游戏中获得灵感。我们首先看了YouTube频道ClownPuncher对‘阿卡姆’Boss战排名的视频,然后选择了既适合我们又能代表各种Boss战斗风格的Boss战灵感。例如,《阿甘之城》中的小丑、《阿甘起源》中的丧钟,以及《阿甘之城》中的拉尔斯·艾尔·古尔都是我们在游戏中借鉴的战斗。一般来说,Boss战非常困难,但我们发现最困难的是从第三人称到第一人称的过渡。我们尝试了各种各样的攻击和环境危险来补充核心战斗,但我们总是失败,因为第一人称的情境意识非常弱。我们需要找到一种方法来尽可能地将战斗直接呈现在玩家面前,并同时避免来自屏幕外的攻击。”

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第4张

尽管团队出色地打造了一款VR版《阿卡姆》游戏,但并不是说他们所尝试的一切都有所奏效。知道应该删减什么,应该保留什么是游戏开发艺术的一环,《阿卡姆之影》不例外。

达西指出:“不管有多好,你不可能将自己的所有想法都推出来。诀窍在于把团队的精力集中在最具影响力的,可以补充游戏主题和整体任务结构的功能。我最喜欢的是一个原型是有着四条腿的TYGER机器人狗,它可以利用嗅觉来感知玩家并从背后悄悄靠近。打败它的唯一方法就是从上方发起攻击,或者结束潜行并正面面对它。”

机器狗最终没有纳入到游戏,而团队试验的小工具同样没有进入游戏。

达西说道:“我们不能完全纳入到游戏的另一类功能便是小工具。其中最受欢迎的是肖恩·布伦南(Sean Brennan)开发的远程蝙蝠飞镖。团队中的每个人都怀疑我们是否能够准确地从之前的‘阿卡姆’游戏中复刻出一种舒适的体验,但肖恩从一开始就做到了。通过投掷释放远程蝙蝠飞镖,camera顺利地附着在蝙蝠飞镖,然后玩家就可以完全控制飞行。”

有着经典质感的现代游戏

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第5张

尽管为Quest 3打造一款游戏会令一切变得更具挑战性,因为一体机设备远不如现代游戏主机或PC强大,但选择‘阿卡姆’确实具有隐藏的优势。因为这一系列作品的视觉基础最终是基于《阿卡姆疯人院》(2009年),所以比起尝试着去呈现现代3A游戏的画质,提供与之匹配的图像更容易获得玩家接受。

尽管如此,实现正确的质感不仅需要大量的优化工作,而且需要真正理解是什么令‘阿卡姆’游戏呈现出这样的质感。美术总监马特·科尔解释了工作室是如何应对这一挑战的。

科尔说道:“我们做了很多研究。通过吸收经典游戏,我们开始发现定义‘阿卡姆’质感的视觉特征。在理解了相关成分之后,每个环境都变成了一个视觉谜题,让你思考如何平衡技术和图形的优先级。狭小的室内空间使我们能够分层密集的布景,并呈现出经典的阿卡姆风格。更大的户外区域需要采用更简单的方法进行修整,从而腾出处理能力用于探索。”

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第6张

“通过理解‘阿卡姆’开发团队所创造的视觉DNA,我们能够有选择地平衡每个场景的技术需求。例如,哥谭市在很大程度上依赖于现有模型和纹理的外观。以第一人称引导玩家穿越哥谭市的街道是一种挑战。重新构想照明方案使我们能够强调重要的路径并突出我们的战斗场所。

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第7张

“VR让玩家放慢速度,沉浸在环境细节中。例如,我们的下水道和酒店内部设置就与传统的第一人称环境相似。我们在这些空间中添加了更多设置:可以拾取的物体,可以阅读的涂鸦和满是复活节彩蛋的海报。我们甚至为玩家提供了一系列可阅读的报纸。这样的细节在第三人称游戏中是不可能实现的,所以我们一直在寻找机会加入小而密集的室内空间。”

把‘阿卡姆’带到VR

尽管工作室在打造忠于《阿卡姆》系列的游戏方面做得很好,但要呈现中VR应有的感觉,有的地方需要进行一定的调整,即便这意味着原本在平面游戏中的运作方式发生重大变化。

佩顿表示:“我认为我们制作蝙蝠飞镖的方法是成功的,很大程度上是因为我们了解了VR的核心优势。在平面游戏板‘阿卡姆’中,玩家可以通过按键快速投掷蝙蝠飞镖。这几乎不需要精确,玩家可以不用想就可以投掷。在《阿卡姆之影》中,我们只允许玩家一次投掷一个蝙蝠飞镖,从而赋予它重要性和重量感。我们同时提升了玩家与蝙蝠飞镖的亲密感,将它放在胸前,类似于2022年的蝙蝠侠电影。我们对蝙蝠飞镖进行了数次的迭代,直到现在这个版本。”

创造一款像《阿卡姆之影》这样的游戏意味着你需要解决数千个独立的设计挑战,并最终从中学习。

在被问及工作室在制作这款游戏的过程中是否吸取了什么教训,并希望将其运用到未来的游戏中时,佩顿回答道:“多亏了我们两年前将《钢铁侠VR》带到Meta Quest 2的努力,我们学到了如何突破硬件限制的宝贵见解。看到所有关于《阿卡姆之影》的音频和视觉效果的好评,以及我们正在推动硬件极限的评论,我们感到非常惊讶,但说实话,我们知道Quest 3和Quest 3S还有更多未开发的潜力。”

“在创意方面,我们团队能够将玩家的脚放在地面并执行传统的VR移动,这非常棒。在尝试更多类似《生化危机4》或《半衰期:爱莉克斯》的移动机制方面,我认为开发团队做得非常出色。以蝙蝠侠的身份移动,并看到你的全身化身,这感觉真是太棒了。”

终身学习

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第8张

如果说《阿卡姆之影》的制作过程中有什么是非常明确的,那就是作为一家工作室,Camflaj一直在努力学习,以确保它看起来、听起来和感觉起来都是正确的‘阿卡姆’游戏。但工作室同时有花时间研究现有的VR,以借鉴优秀的想法,并从之前的游戏中吸取教训。

佩顿表示:“我认为成功打造一款出色VR或MR游戏的秘诀是努力学习其他游戏。考虑到平面游戏媒介50年的历史,创造一款优秀的平面游戏的规则非常复杂。开发者花在开发沉浸式游戏的时间(尤其是MR和现在的AR)只占平面游戏开发时间的一小部分,这使得我们的游戏开发规则手册只有几英寸高。”

他继续道:“我们有责任从其他VR和MR游戏的成功和失败中吸取教训,并在此基础之上继续学习。这就是为什么我对我们在开发《阿卡姆之影》时玩过的所有VR游戏背后的开发团队充满感激之情。我们从《刺客信条:联结核心》、《生化危机4》、《Superhot VR》、《行尸走肉:圣徒与罪人》、《The Song in the Smoke》和《Asgard’s Wrath II》等游戏中学到了很多。”

美术概念图

团队最后分享了更多的美术概念图:

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第9张

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第10张

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第11张

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第12张

《蝙蝠侠:阿卡姆之影》幕后花絮:游戏见解和艺术设计  第13张

如果对《蝙蝠侠:阿卡姆之影》感兴趣,你可以访问Meta Quest Store,游戏标价49.99美元。